Game Over, inserta otra alma para continuar: el éxito de la fantasía oscura en los videojuegos

     La recriminación constante que sufre la fantasía oscura como corriente literaria es amplia. La fantasía más tradicional o la ciencia ficción, encuentra oposición constante con las academias y los críticos literarios que acusan a ambas vertientes de ser escapistas y de poco valor estético-artístico. Pero generalmente es hasta ahí la extensión a la que llegan sus detractores. En el caso de la fantasía oscura, sin embargo, todos parecen ser su enemigo: desde los mismos críticos y academias antes mencionados, hasta otros elementos de la sociedad como los padres, sacerdotes, maestros de secundaria y primaria, políticos, abogados y jueces. Parecería ser que todos tienen una opinión sobre los temas que trata, y están de acuerdo al unísono de que representa un detrimento para el bienestar de los ciudadanos.

     Excepto cuando se trata de los videojuegos.

     Es cierto que por mucho tiempo, se consideraron como la causa de todos los males, particularmente durante la década de los noventa. Similar a la fantasía oscura, éstos se vieron atacados por la misma horda de buenos ciudadanos intentando mantener a salvo a la sociedad de su nociva influencia. Excepto que se ha descubierto que las acusaciones de que incita a la violencia son falsas, según un estudio a largo plazo realizado por Christopher J. Ferguson, Ph.D. en psicología por la Universidad A&M International de Texas[1], entre muchos otros estudios que han empezado a surgir a partir del 2010. Desde entonces, la infamia de los videojuegos ha desaparecido casi por completo, y son ignorados por estos campeones de lo correcto en sus frecuentes campañas moralizantes. Pero algo interesante ha surgido en los videojuegos últimamente: el rotundo éxito de la fantasía oscura a través de este nuevo medio narrativo.

     El once de Noviembre del 2011, The Elder Scrolls V: Skyrim vendió en sus primeros dos días de lanzamiento alrededor de tres millones, cuatrocientas mil copias. En la primera semana de venta más de siete millones de copias fueron distribuidas a las tiendas, y estas se agotaron antes de terminar la semana. Menos de un mes después ya se habían vendido diez millones. En Octubre del 2013, Bethesda, la compañía detrás del juego, confirmó que ya habían excedido las veinte millones de copias vendidas. Se estima que las ventas le generaron cerca de un billón de dólares en todo el mundo.

     ¿De qué trata el juego, entonces? Ambientado en la gélida región de Skyrim, es una historia de hechicería y espada en la que el jugador toma el manto de un héroe conocido como Sangre de dragón o Dovhakiin (que puede nombrar y crear a su gusto), el cual se embarca en la misión de detener a Alduin “El devorador de mundos”, un dragón antiguo creado por el dios Akatosh que está destinado a traer consigo la destrucción de Nirn, el planeta donde se encuentra Skyrim y el resto de los reinos. Éste ha levantado un ejército de nigromantes, vampiros, no-muertos, hombres lobo, troles, demonios y demás criaturas para detenerle. En su viaje, también deberá asistir a pequeños poblados y grandes ciudades con problemas como ataques de otros dragones, cultos siniestros, invasiones demoníacas, entre otros malestares. El héroe es un errante que trabaja por paga, y su renombre va creciendo según las misiones que vaya completando, llegando incluso a ser reconocido en las próximas ciudades que visite.

 La lectura, para muchos, representa una puerta directa al alma. Hablo, por supuesto, de manera poética: no existen evidencias empíricas que establezcan una realidad científica de tal concepto. A lo que me refiero es que, el hecho literario es visto como una experiencia más íntima y conectada con la identidad del individuo. En Skyrim sólo nos ponemos en la piel de otra persona por un rato, un héroe inexistente creado de modelos gráficos y texturas; lo que leemos es integrado directamente hacia nuestro existir en un nivel cognitivo mucho más complejo que, sin lugar a dudas resulta intimidante para los puristas. 

     La magia negra, demonología, esoterismo, hechicería, nigromancia, licantropía y vampirismo no solo son temas comunes, si no esenciales para toda la saga de Elder Scrolls. En Skyrim, por ejemplo, el contenido descargable de Dawnguard gira en torno a una invasión vampiríca en el cual los caminantes de la noche planean destruir al sol. El jugador puede decidir detenerlos como también unírseles en su meta.

     El juego ha sido aclamado por la crítica, y se considera como uno de los ejemplos más consistentes de arte narrativo. Una petición en línea con menos de doscientas firmas a la casa blanca pedía la destrucción del juego por contener temas anticristianos e inmorales. El presidente respondió a la petición, con un breve discurso sobre la libertad artística y de expresión, mostrando su apoyo hacia los creadores. Estamos hablando de un juego que posee una versión del Necronomicon (llamado Oghma Infinium) y todo un panteón de dioses malévolos inspirados por Lovecraft, conocidos como Daedras, siendo apoyado por el hombre más poderoso del Occidente. ¿Cuál es la diferencia, entonces? ¿Por qué es la fantasía oscura enemistada y mal tratada por el público en la literatura, pero aplaudida en los videojuegos?

     La respuesta podría estar en el mismo medio que lo contiene. La lectura, para muchos, representa una puerta directa al alma. Hablo, por supuesto, de manera poética: no existen evidencias empíricas que establezcan una realidad científica de tal concepto. A lo que me refiero es que, el hecho literario es visto como una experiencia más íntima y conectada con la identidad del individuo. En Skyrim sólo nos ponemos en la piel de otra persona por un rato, un héroe inexistente creado de modelos gráficos y texturas; lo que leemos es integrado directamente hacia nuestro existir en un nivel cognitivo mucho más complejo que, sin lugar a dudas resulta intimidante para los puristas. Que alguien lea el Necronomicon en un espacio público asegurará miradas confusas, desconfiadas y condenadoras de las personas que se encuentren allá. Pero leerlo dentro de una simulación virtual como Skyrim, aún en cualquier situación pública similar a la anterior, no provocaría siquiera una segunda mirada de nadie.

     El aspecto social también influye en la percepción de la fantasía oscura a través de los juegos. Estas actividades pueden ser practicadas en grupo, y el disfrute que producen genera un sentido comunitario que ayuda a normalizar dicha práctica en los ojos de la sociedad en general. Después de todo, los beneficios de la interacción por sí solos son vistos de buena manera por los preocupados profesionales, como lo son médicos y maestros.

     Parafraseando a Jean Paul Sartre, la literatura es algo que compromete. Pero no sólo al escritor, sino también al lector. En el trasfondo de todo, las novelas y relatos de fantasía oscura seguirán alimentando los medios que adaptan sus imaginaciones, como dichas imaginaciones han alimentado la creatividad y el ingenio de sus lectores desde que surgió el primer escrito de esta naturaleza como por arte de magia.


[1] Journal of Communication: volúmen 65, número 1, págs. E1–E22, Febrero del 2015

 

 

 

Peter Domínguez es un escritor de ciencia ficción y fantasía oscura radicado en la República Dominicana. Publica regularmente en la revista bimensual miNatura, y ha sido colaborador por varios años en el Blogzine Zothique The Last Continent. Actualmente estudia Licenciatura en Letras en la Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD).